S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти: Рюкзак 1000 кг, высокий прыжок, БЕЗ бессмертия, за 3 минуты.

S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти: Рюкзак 1000 кг, высокий прыжок, БЕЗ бессмертия, за 3 минуты.

Поправки для тех, кто хочет пройти игру в стиле CRYSIS !

В файле configs\creatures\actor.ltx меняем значения:

max_item_mass = 1000 jump_speed = 20. max_walk_weight = 1000

В файле configs\system.ltx меняем значения:

что значит за 3 минуты? Представляю чувака с рюкзаком 1000кг и прыгнувшего на 20м, да ещё и без бессмертия.

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

Если уже скачали с этого сайта какой-то из "оптимизированных" файлов actor.ltx, но хотите убрать бессмертие, нужно в нем выставить исходные значения в разделе [actor_condition] : satiety_v = 0.0000162 radiation_v = 0.0 satiety_power_v = 0.005 satiety_health_v = 0.0001 satiety_critical = 0.3 radiation_health_v = 0.002 morale_v = 0.0001 psy_health_v = 0.001 health_hit_part = 1.0 power_hit_part = 0.1 bleeding_v = 0.002 ;0.0005 wound_incarnation_v = 0.0003 ;0.003 min_wound_size = 0.0256 Как правило, изменения делают только там. НО также могут быть изменены значения в разделе [actor_immunities_gd_stalker], и в других местах, вообще проще взять исходный файл и отредактировать его по-своему.

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

configs\creatures\actor.ltx ТАКОЙ ПАПКИ ВАПЩЕ НИ ГДЕ НЕТУ

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

Artemati в gamedata посмотри если она у тебя есть

Actor.ltx Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki. Перейти к: навигация, поиск [править] Параметры передвижения * max_item_mass = ; необходимо изменить также параметр max_weight в system.ltx * jump_speed = ;высота прыжка * crouch_coef = ;скорость передвижения главного героя на корточках * climb_coef = ;скорость перемещения гг по лестницам * run_coef = ;скорость обычного бега * sprint_koef = ;коеффициент, умножая на который, получаем скорость бега в спринте * run_back_coef = ;коеффициент, умножая на который, получаем скорость бега спиной вперед * walk_back_coef = ;коеффициент, умножая на который, получаем скорость движения спиной вперед * air_control_param = * walk_accel = [править] Параметры сложности * hit_probability_gd_novice = 0.20 Пули, попадающие в цель и выпущенные NPC. Уровень игры "Новичок" - меткость NPC 20% * hit_probability_gd_stalker = 0.30 - меткость NPC 30% * hit_probability_gd_veteran = 0.40 - меткость NPC 40% * hit_probability_gd_master = 0.50 - 50% пуль, выпущенные НПС, попадают в цель * В частности, если прописать эти 4-ре параметра "hit_probability_gd_*" в каждый файл с оружием "wpn_*.ltx", то в результате npc из разного оружия будут стрелять с разной точностью, с той, которую вы укажете для разного уровня сложности игры. Пример: В игре автомат Абакан точнее АК74, но из-за того что параметры hit_probability_gd_* едины для всех видов оружия, НПС будут стрелять из этих двух автоматов с одинаковой точностью. Чтобы исправить это, можно прописать эти параметры к Абакану и а АК74, но поменяв значения: * Абакан (wpn_abakan.ltx) - hit_probability_gd_master = 0.55 * AK74 (wpn_ak74.ltx) - hit_probability_gd_master = 0.50 Теперь НПС на уровне игры "Мастер" будут стрелять из Абакана чуть точнее (на 5%) чем из АК74. Коэффициэнты иммунитета при повышении сложности в секциях [actor_immunities_gd_*]: * 1 - новичок * 2 - сталкер * 3 - ветеран * 4 - мастер Параметр 1 2 3 4 название burn_immunity = 0.5 0.65 0.8 1.0 огонь (костры, огненные аномалии и т.п.) strike_immunity = 0.5 0.65 0.8 1.0 удар (падение с большой высоты, столкновение, аномалии типа "трамплин" и т.п.) shock_immunity = 0.5 0.65 0.8 1.0 электрошок wound_immunity = 0.5 0.65 0.8 1.0 разрыв (порезы, атаки животных и т.п.) radiation_immunity = 0.5 0.65 0.8 1.0 радиация telepatic_immunity = 0.5 0.65 0.6 1.0 пси воздействие chemical_burn_immunity= 0.5 0.65 0.8 1.0 химческие вещества explosion_immunity = 0.1 0.3 0.6 1.0 стойкость к взрывам fire_wound_immunity = 0.5 0.65 0.8 1.0 пулестойкость Значение "0.0" - абсолютная стойкость к воздействию Значение "1.0" - без иммунитета к воздействию

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

Можно сделать прыжок пониже. Повреждение - плата за использование :-) Иначе редактируется [actor_condition] и это становится все тем же бессмертием.

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

где он этот файл config гребаный ? у меня его нет в игре где он лежит ? у меня пиратка .

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку
  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

файл aktor.ltx открывается блокнотом .конфиг качается вместе с папкой гаймдата,деньги пишутся в артмани .еси скачал и он не открывается СКАЧАЙ ДРУГОЙ !в янове справа от тепловоза есть ангар ,если на него запрыгнуть с права (со стороны тепловоза попадешь в припять ,а если слева то попадешь обратно на затон .обойти телепорты можно по краю ангара не приближаясь к центру ангара )

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

[actor_terrain] 255,255,000,255 [actor]:common_ph_friction_params_on_npc_death GroupControlSection = spawn_group $spawn = "actor" $ed_icon = ed\ed_actor $player = on $prefetch = 16 cform = skeleton money = 15000; rank = 3; script_binding = bind_stalker.actor_init visual = actors\stalker_hero\stalker_hero_1.ogf destroyed_vis_name = dynamics\Dead_Body\skelet_crash player_hud_section = actor_hud terrain = actor_terrain max_item_mass = 880 ;900.0 jump_speed = 6. crouch_coef = 0.30 ;0.45 climb_coef = 0.7 run_coef = 2.0 ;2.1 sprint_koef = 2.5 ;1.9 ;2.6 run_back_coef = 1.8 walk_back_coef = 0.5 air_control_param = 0.1 walk_accel = 19; 20 ;18.1 ;17 show_corpses_dist = 10 ;радиус в котром над предметами выводятся их названия pickup_info_radius = 5 ;3 feel_grenade_radius = 10.0 ;расстояние (в метрах) на котором актер чувствует гранату (любую) feel_grenade_time = 0.5 ;время гранаты (сек) после которого актер чувствует гранату ef_creature_type = 17 ; option for evaluation functions ; attach params attachable_items = device_torch,attachable_item,hand_radio ph_box0_center = 0.0, 0.9, 0.0 ph_box0_size = 0.35, 0.9, 0.35 ph_box1_center = 0.0, 0.75, 0.0 ph_box1_size = 0.35, 0.75, 0.35 ph_box2_center = 0.0, 0.6, 0.0 ph_box2_size = 0.35, 0.6, 0.35 stalker_restrictor_radius = 0.1;0.75;0.55;0.75;0.9 stalker_small_restrictor_radius = .1; medium_monster_restrictor_radius = 0.1 ph_crash_speed_min = 17 ph_crash_speed_max = 30 ph_collision_damage_factor = 1.0 ph_mass = 80 weapon_bone0 = bip01_r_finger1 weapon_bone1 = bip01_l_finger1 weapon_bone2 = bip01_r_finger11 damage = actor_damage hit_probability_gd_novice = 1 ;0.20 hit_probability_gd_stalker = 1 ;0.30 hit_probability_gd_veteran = 1 ;0.40 hit_probability_gd_master = 1 ;0.50 hit_sounds = actor_hit_snds ;actor condition immunities_sect = actor_immunities_gd_novice condition_sect = actor_condition heavy_breath_snd = actor\breath_1 ;звук тяжелого дыхания при усталости heavy_blood_snd = affects\heartbeat; heart\8 heavy_danger_snd = affects\heartbeat material = creatures\actor camera_height_factor = 0.92 ;0.85 ;дисперсия стрельбы с учетом ходьбы и бега disp_base = 2.0 ;угол (в градусах) разлета пуль, когда актер стоит на месте disp_aim = 0.0` disp_vel_factor = 2.0 ;на сколько увеличится дисперсия при скрости в 10 м/с (не обязательно при беге) disp_accel_factor = 0.0 ;еще на сколько увеличится, если актер бежит (+ скорость) disp_crouch_factor = -0.5 ;уменьшение если актер сидит disp_crouch_no_acc_factor = -0.5 ;уменьшение если актер сидит + no acceleration disp_jump_factor = 2.0 body_remove_time = 60000 ;время уничтожения трупа (с учетом TimeFactor) sleep_time_factor = 1000 ;400 ;во сколько раз время идет быстрее, когда актер спит max_sleep_hours = 12 ;species of monster species = actor ;---STEP MANAGER------------------------------------------------------ LegsCount = 2 step_params = stalker_step_manager foot_bones = stalker_foot_bones memory_update_time = 100 ; visibility parameters DynamicObjectsCount = 32 min_view_distance = 1.0 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла max_view_distance = 1.0 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла visibility_threshold = 1.0 ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым always_visible_distance = 1.0 time_quant = 0.005 decrease_value = 0.1 ; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам velocity_factor = 0.5 luminocity_factor = 0.5;0 ; фактор освещения (только для Актёра) transparency_threshold = 0.4 ; 0.25 still_visible_time = 5000 ; время, которое объект всё ещё считается видимым, даже если он уже не во фрустуме quick_item_1 = medkit quick_item_2 = bandage quick_item_3 = antirad quick_item_4 = conserva [actor_immunities_gd_novice] burn_immunity = 0.3 ;0.45 ;коэффициенты иммунитета strike_immunity = 0.3 ;0.45 shock_immunity = 0.3 ;0.45 wound_immunity = 0.05 ;0.45 radiation_immunity = 0.3 ;0.45 telepatic_immunity = 0.3 ;0.45 chemical_burn_immunity = 0.3 ;0.45 explosion_immunity = 0.05 ;0.45 fire_wound_immunity = 0.15 [actor_immunities_gd_stalker] burn_immunity = 0.7 ;коэффициенты иммунитета strike_immunity = 0.5 shock_immunity = 0.7 wound_immunity = 0.15 radiation_immunity = 0.7 telepatic_immunity = 0.7 chemical_burn_immunity = 0.7 explosion_immunity = 0.15 fire_wound_immunity = 0.5 ;0.65 [actor_immunities_gd_veteran] burn_immunity = 0.85 ;коэффициенты иммунитета strike_immunity = 0.75 shock_immunity = 0.85 wound_immunity = 0.5 radiation_immunity = 0.85 telepatic_immunity = 0.85 chemical_burn_immunity = 0.85 explosion_immunity = 0.5 fire_wound_immunity = 0.75 [actor_immunities_gd_master] burn_immunity = 1.0 ;коэффициенты иммунитета strike_immunity = 1.0 shock_immunity = 1.0 wound_immunity = 0.75 radiation_immunity = 1.0 telepatic_immunity = 1.0 chemical_burn_immunity = 1.0 explosion_immunity = 1.0 fire_wound_immunity = 1.0 [actor_condition] satiety_v = 0.0 ;скорость уменьшения сытости со временем radiation_v = 100.0 ;скорость уменьшения радиации satiety_power_v = 0.0 ;увеличение силы при уменьшении сытости satiety_health_v = 0.0 ;увеличение здоровья при уменьшении сытости satiety_critical = 0.0 ;критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начианает уменьшаться radiation_health_v = 0.0 ;уменьшение здоровья при воздействии радиации morale_v = 10 ;скорость восстановления морали psy_health_v = 10 ;скорость восстановления psy-здоровья alcohol_v = -0.0003 health_hit_part = 0.0 ;процент хита, уходящий на отнимание здоровья power_hit_part = 0.0 ;процент хита, уходящий на отнимание силы max_power_leak_speed = 0.0 ;накопление усталости (макс граница, до которой восстанавливается сила) в секунду игрового времени max_walk_weight = 6000000000000000000000000000000000 bleeding_v = 0.0 ;0.0 ;потеря крови при номинальной ране в секунду wound_incarnation_v = 100 ;скорость заживления раны min_wound_size = 100 ;минимальный размер раны, после которого она считается зажившей ;--when actor in sleep satiety_v_sleep = 0.00001 radiation_v_sleep = 0.0003 satiety_power_v_sleep = 0.0001 satiety_health_v_sleep = 0.00001 radiation_health_v_sleep = 0.001 morale_v_sleep = 0.0 psy_health_v_sleep = 0.0 alcohol_v_sleep = -0.0005 bleeding_v_sleep = 0.0 wound_incarnation_v_sleep = 0.0 max_power_leak_speed_sleep = -0.00001; health_restore_v = 0.0001 ;;;;;;;; ;actor_condition only jump_power = 0.01 ;умешьшение силы с прыжком без учета веса ноши jump_weight_power = 0.05 ;0.045 ;умешьшение силы с прыжком с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса overweight_jump_k = 5 ;10 ;10 ;коэффициент влияние перегрузки прыжок с весом (умножается на jump_weight_power) stand_power = -0.001.1 walk_power = 0.00002 ;0.000012 ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы без учета веса ноши walk_weight_power = 0.0002 ;0.0001; ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса overweight_walk_k = 5 ;9 ;10 ;коэффициент влияние перегрузки ноши (умножается на walk_weight_power) accel_k = 3 ;5 ;коэффициент на бег (умножается walk_power, walk_weight_power) sprint_k = 100 ;75 ;коэффициент на "sprint" бег (умножается walk_power, walk_weight_power) ; хромота limping_health_begin = 0.1 ;порог здоровья меньше которого актер начинает хромать limping_health_end = 0.2 ;порог здоровья больше которого актер перестает хромать limping_power_begin = 0.1 ;порог силы меньше которого актер начинает хромать limping_power_end = 0.2 ;порог силы больше которого актер перестает хромать use_limping_state = on cant_walk_power_begin = 0.01 ;порог силы меньше которого актер не может двигаться cant_walk_power_end = 0.10 ;порог силы больше которого актер сможет двигаться cant_sprint_power_begin = 0.10 ;порог силы меньше которого актер не может бежать в спринте cant_sprint_power_end = 0.30 ;порог силы больше которого актер сможет бежать в спринте can_sleep_callback = dream.can_sleep_callback sleep_video_name_callback = dream.sleep_video_name_callback radio_zone_max_power = 0.03 ;пределы зон для датчиков и для инвентаря (% защит броников) fire_zone_max_power = 0.2 acid_zone_max_power = 0.2 psi_zone_max_power = 0.1 electra_zone_max_power = 0.8 max_power_restore_speed = 0.020 max_fire_wound_protection = 1.45 max_wound_protection = 0.5 hud_health_blink = 0.05 [actor_thd_gd_novice] ; Секция настроек неодноударного убийства для сложности novice killing_hit_treshold = 0.2 ; Если наносится потенциально смертельный хит, и у игрока хитов больше, чем killing_hit_treshold, last_chance_health = 0.1 ; его хиты уменьшаются до last_chance_health (должно быть меньше, чем killing_hit_treshold) и invulnerable_time = 500 ; включается бессмертие на время invulnerable_time (в миллисекундах) [actor_thd_gd_stalker] ; Секция настроек неодноударного убийства для сложности stalker killing_hit_treshold = 0.2 last_chance_health = 0.1 invulnerable_time = 500 [actor_thd_gd_veteran] ; Секция настроек неодноударного убийства для сложности veteran killing_hit_treshold = 0.0 last_chance_health = 0.0 invulnerable_time = 0.0 [actor_thd_gd_master] ; Секция настроек неодноударного убийства для сложности master killing_hit_treshold = 0.0 last_chance_health = 0.0 invulnerable_time = 0.0 [actor_damage] ;bone_name = ,, ; - коэфф. изменения хита (уменьшения здоровья) ; - коэфф. изменения величины открытой раны ;-1 - нет анимаций, четный номер - спереди, нечетный номер - сзади, УКАЗЫВАЕТСЯ ТОЛЬКО ПЕРЕДНИЙ. ЗАДНИЙ НА АВТОМАТЕ default = 1.0, -1, 1.0 bip01_pelvis = 1.0, 10, 1.0 bip01_spine = 1.0, 10, 1.0 bip01_spine1 = 1.0, 0, 1.0 bip01_spine2 = 1.0, 0, 1.0 bip01_neck = 1.0, 0, 1.0 bip01_head = 1.0, 0, 1.0 eyelid_1 = 1.0, 0, 1.0 eye_left = 1.0, 0, 1.0 eye_right = 1.0, 0, 1.0 jaw_1 = 1.0, 0, 1.0 bip01_l_clavicle = 1.0, 4, 1.0 bip01_l_upperarm = 1.0, 4, 1.0 bip01_l_forearm = 1.0, 4, 1.0 bip01_l_hand = 1.0, 4, 3.0 bip01_l_finger0 = 0.0, 4, 0.0 bip01_l_finger01 = 0.0, 4, 0.0 bip01_l_finger02 = 0.0, 4, 0.0 bip01_l_finger1 = 0.0, 4, 0.0 bip01_l_finger11 = 0.0, 4, 0.0 bip01_l_finger12 = 0.0, 4, 0.0 bip01_l_finger2 = 0.0, 4, 0.0 bip01_l_finger21 = 0.0, 4, 0.0 bip01_l_finger22 = 0.0, 4, 0.0 bip01_r_clavicle = 1.0, 2, 1.0 bip01_r_upperarm = 1.0, 2, 1.0 bip01_r_forearm = 1.0, 2, 1.0 bip01_r_hand = 1.0, 2, 1.0 bip01_r_finger0 = 0.0, 2, 0.0 bip01_r_finger01 = 0.0, 2, 0.0 bip01_r_finger02 = 0.0, 2, 0.0 bip01_r_finger1 = 0.0, 2, 0.0 bip01_r_finger11 = 0.0, 2, 0.0 bip01_r_finger12 = 0.0, 2, 0.0 bip01_r_finger2 = 0.0, 2, 0.0 bip01_r_finger21 = 0.0, 2, 0.0 bip01_r_finger22 = 0.0, 2, 0.0 bip01_l_thigh = 1.0, 8, 1.0 bip01_l_calf = 1.0, 8, 1.0 bip01_l_foot = 1.0, 8, 1.0 bip01_l_toe0 = 1.0, 8, 1.0 bip01_r_thigh = 1.0, 6, 1.0 bip01_r_calf = 1.0, 6, 1.0 bip01_r_foot = 1.0, 6, 1.0 bip01_r_toe0 = 1.0, 6, 1.0 [actor_animation] ;углы дворота ног актера во время стрейфов (в градусах) fwd_l_strafe_yaw = 45 back_l_strafe_yaw = 45 fwd_r_strafe_yaw = 45 back_r_strafe_yaw = 45 l_strafe_yaw = 0 r_strafe_yaw = 0 [actor_hit_snds] burn =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4 shock =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4 strike =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4 wound =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4 radiation =monsters\biting\def_0; actor\hurt1,actor\hurt2,actor\hurt3,actor\hurt4 telepatic =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4 fire_wound =actor\bullet_hit_1,actor\bullet_hit_2,actor\bullet_hit_3,actor\bullet_hit_4 ; actor\pain_1,actor\pain_3,actor\pain_4,actor\pain_5,actor\pain_6,actor\pain_7,actor\pain_8 chemical_burn =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4 explosion =affects\tinnitus3a wound_2 =actor\hurt1,actor\hurt2,actor\hurt3,actor\hurt4 light_burn =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3 [actor_hud] visual = dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_01 position = -0.044000,-0.156000,0.100000 orientation = -0.500000,1.000000,-2.000000 ancor_0 = lead_gun ;r_hand ancor_1 = l_hand [actor_hud_01]:actor_hud visual = dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_01 [actor_hud_02]:actor_hud visual = dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_02 [actor_hud_03]:actor_hud visual = dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_03 [actor_hud_04]:actor_hud visual = dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_04 [actor_hud_05]:actor_hud visual = dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_05 [actor_hud_06]:actor_hud visual = dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_06 [actor_hud_07]:actor_hud visual = dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_07 [actor_hud_exo]:actor_hud visual = dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_exo вот вставьте это.тут бессмертие и груз 888кил.бега нет уж извините

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

У меня в папке configs нет файла system.ltx. Помогите плиз!

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

когда я качаю папку gamedata у меня игра вылетает.

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку
  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

Stabilizer999 Да, попробоал я исправил как написано: В файле configs\creatures\actor.ltx меняем значения: max_item_mass = 1000 jump_speed = 20. max_walk_weight = 1000 В файле configs\system.ltx меняем значения: max_weight = 1000 Если у вас Экзоскелет, то до 300кг, н все. Перегруз. А не комбезе СЕВА еще на много меньше. Так, как действительно увеличить переносимый вес. Подскажите, други!

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

baker22 блокнотом не пробовал открыть

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

у мя таких папок нету в S.T.A.L.K.E.R - Call Of Pripyat что делать самому создать.

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

er236 в gamedata посмотри если она у тебя есть

Eradictor подозреваю что ты зашел именно за читами а не затем чтобы обосрать их

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

Здравствуйте, у меня нету файла aktor сама папка gamedata находится в папке levels и в самой папке дамедата папка одна sounds. что делать?

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

у меня нету папки configs вообще ни где

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

Сергей fgot в gamedata посмотри если она у тебя есть

serafont Скачай папку ''gamedata''

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

enekto - где отключить бессмертие при высоком прижке , в папке actor какой параметр ?

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

enekto - подскажи как убрать повреждение после прыжка .

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

Люди кто знает как изменять вознаграждение за миссии,помню как на тени Чернобыля а вот как на зов припяти не могу найти. =(Подскажите пли

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

парни скинти папку gamedata (из сталкера зов птипяти) со всем её содержимым, и сообщите мне сылку. ПЛИЗ! ОЧЕНЬ НАДО.

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

Это конечно прикольно, но это же все же читы, но хорошие.

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

тупо так играть

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку
  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

configs-бинарный файл.Подскажите какой программой можно его открыть и редактировать.Заранее спасибо.

📎📎📎📎📎📎📎📎📎📎