Новости от разработчиков: Дисбаланс!
Большинство людей слышали термин «поле равных возможностей». Это значит, что при таком положении дел существует баланс, что хорошо видно в спорте, где буквально рассчитывают равные условия – в футболе, баскетболе, бейсболе и т.д. Там толком нечего сказать о соблюдении баланса игровых сил. В видеоиграх все не так просто и элементы, составляющие игру, даже близко не равны. И все же наиболее популярные в киберспорте игры, в которые сейчас играют - это игры, которые основаны на дисбалансе. Разные персонажи, подконтрольные игроку; разные подконтрольные расы; разное оружие, которое, снова же, появляется в разных точках; разные колоды и разные карты, которые вы можете вытянуть или не вытянуть.
Почему же мы обращаемся к дисбалансу, хотя (даже не оговаривается) мы его ненавидим, когда все кажется несправедливым? Разве дисбаланс по своей сути не путь к катастрофе?
Когда я говорю «дисбаланс», то говорю про различия между игроками и элементами, которые им подконтрольны в игре, что делает игру веселой. Для Heroes of the Storm – это непосредственно сами Герои. Я не говорю о случаях, когда конкретный элемент излишне усилен или ослаблен в целом – такое случается в играх, не смотря на все старания разработчиков, и это, конечно, «дисбаланс», но это именно то, что отвлекает от удовольствия, а не умножает его. Эта запись о том, как различия в силах работают на пользу вашему развлечению.
Дисбаланс создает забавные ролевые возможностиАссиметричность Героев – это весело. Мы думаем, что разные игроки предпочитают разные роли и многие игроки действительно получают удовольствие от того, что пробуют себя в разных ролях. Мы стараемся сделать эти роли максимально уникальными, изначально через роли самых Героев (Воин, Ассасин, Поддержка, Специалист), затем используя механику («Я люблю сплит-пушить и разрушать строения») и, наконец, на уровне фантазии («Я Азмодан, Владыка Греха и владыка бесконечных воинств Ада!»). Разнообразие на всех этих уровнях открывает огромные пространства для того, чтобы привлекать игроков и позволяет дизайнерам создавать целевую, интересную механику.
Протоссы в StarCraft могут построить целую базу всего одной рабочей единицей. Маги в World of Warcraft могут превращать противников в овец. Вратари могут касаться мяча руками. Подобный дисбаланс позволяет игрокам получить редкий опыт, и мы думаем, что это действительно становится интересно в сочетании с командной игрой.
Дисбаланс дает нам шанс прочувствовать мощь ГерояКорни этого – в создании целевых ролевых возможностей. Поскольку у Героев есть конечный набор способностей, которые делают конкретные вещи, а нам приходится делать выбор, основываясь на роли – мы можем сделать их более сильными в конкретной роли, в которой они специализируются.
К примеру: Нова специально была разработана с очень низким уровнем здоровья, без способностей для отхода и, кроме того, игроки не могут скрыть эти недостатками выбором Талантов. Эти атрибуты могут сделать ее удивительно слабой если оценивать ее по ним, но каждый, кто играл с или против Новы знает, что ее способности сносят лучше грузовика, а она постоянно маскируется перед атакой. Эти преимущества позволяют почувствовать себя мощным и способным изменить ход игры. Роль Новы заточили просто до остроты иглы. Мы можем сделать ее мощной, поскольку ее роль именно такова, а игроки (если мое собственное ощущение чего-то да стоит) очень любят играть с этой силой.
Дисбаланс – потенциал для создания интересного геймплеяЕсть книга, к которой я часто обращаюсь в игровом дизайне, которая, на самом деле, вообще не об игровом дизайне. Она называется «Как пересмотреть свои шахматы», автор – международный мастер по шахматам Джереми Силман. В ней Силман объясняет, что высокоуровневая игра в шахматы в значительной степени определяется дисбалансом на доске – какой игрок захватил более ценные фигуры, структурой и позиционированием фигур на доске, какой игрок атакует в конкретный момент и т.д. Шахматы начинаются на поле равных возможностей, где у каждой стороны есть равное количество фигур на равноценных позициях. На протяжении игры, игроки стараются создать дисбаланс, а затем использовать этот дисбаланс для создания преимуществ, которые, в конечном итоге, помогут победить.
То же самое происходит в любой другой соревновательной игре, в разной степени, включая Heroes of the Storm, где игра начинается уже со стадии «дисбаланса» из-за Героев. В каждой команде разные Герои, с разными силами и слабостями, и игроки стараются обратить эти факторы дисбаланса на пользу своей команде – вырваться вперед по уровню, разрушать форты, захватывать цели на карте, все для одной цели – победить в игре. Быть в состоянии определить дисбалансы и использовать их – ключ к игре на более конкурентоспособном уровне и превращению даже простого просмотра киберспортивных состязаний – в интересное и веселое занятие. Я думаю, что стратегического анализа дисбалансов во всех видах видеоигр может легко хватить на книгу – как вам кажется, какие виды дисбаланса управляют геймплеем?
Несмотря на всю интересность геймплея, которую мы получаем в итоге, после разработки этих дисбалансов (разных Героев), мы можем очень легко все потерять, если все не будет справедливо. Если есть Герой, который, по какой-то причине, просто слишком силен, то геймплей, в итоге, гомогенизируется и станет просто не интересным. В каждой игре будет этот Герой, к примеру, все будет вращаться вокруг борьбы с этим Героем, с помощью жесткой конфронтации. Определение и устранение этой проблемы – это тема следующего раза: когда дисбалансы превращаются в несправедливость!
Мы надеемся, что вам нравится заглядывать в закулисье игровой разработки Heroes of the Storm, которым Технический Дизайнер Джон Ходжсон поделился с нами в этой записи. Если вы хотите «оставаться в одной струе» с Джоном, можете подписаться на @BlizzJohnzee в Twitter или читать следующие записи у нас. До следующей встречи в Нексусе!